
1o Círculo
Cria água suficiente para encher um pequeno balde, ou uma garrafa de bebida alcoólica (Força “embriagadora”). A temperatura da água pode variar de muito fria a muito quente, sem, contudo, ser fria/quente o suficiente para causar danos.
O mago altera uma propriedade (ponto de fusão, ponto de ebulição, tensão superficial, densidade, viscosidade, PH, opacidade) de um líquido, com fonte ativa. Entra em uma garoa sem se molhar. O mago pode “lavar o rosto e os cabelos” sem molhar o resto do corpo.
2o Círculo Escuta ou enxerga perfeitamente debaixo d’água até 25m, em quaisquer condições. Pode descobrir as propriedades de um líquido sem tocá-lo. Dobra o tempo em que o mago consegue ficar submerso sem respirar (6 minutos).
Cria água ou outros líquidos suficiente para encharcar uma pessoa, dar um banho de água fria em alguém ou para encher um barril. A água pode ser pura, viscosa, ou até mesmo escorregadia como óleo. Um dos efeitos mais conhecidos deste Círculo consiste em criar um líquido escorregadio em superfícies ou em objetos. Pode criar bebidas.
Permite mover uma pequena poça d’água de lugar ou fazer um pouco de água subir uma rampa. Molda uma pequena quantidade de água ou outro líquido qualquer conforme a sua vontade. A água é relativamente fraca, contando apenas com Força de um humano. Muda uma porção de água para vinho, ou de álcool para água (apagando as chamas). Pode entrar em uma chuva pesada sem se molhar.
3o Círculo O mago nada ou se movimenta normalmente na água (2,5 m/s). A feiticeira é capaz de respirar normalmente embaixo d’água. Pode aumentar temporariamente a Força ou Constituição em 1d6 pontos.
Cria uma chuva leve de água em um raio de até 50m, ou um jato de água das mãos (ou outro objeto) do mago. Pode criar água dentro dos pulmões de uma pessoa, afogando-a. Essa Magia causa 3d6 de dano, mas a vítima pode fazer um Teste de Constituição para receber ½ dano. Retira a água do pulmão de uma pessoa que se afogou. Se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6 pontos de dano causados pelo afogamento.
Criar uma tensão superficial na água com Força para permitir que uma pessoa flutue ou caminhe sobre a mesma. Pode criar braços ou tentáculos de água, ou seja, qualquer corpo d’água com até 10m de comprimento e 1 de diâmetro com Força. Altera as propriedades de um líquido com até 100 litros de volume (ou equivalente a uma pessoa). Molda um balde d’água na forma de uma esfera ou de uma coluna. Pode entrar em uma tempestade sem se molhar.
4o Círculo Sente o corpo de água mais próximo (inclui seres que tenham sangue) num raio 100m. Pode sentir quantas pessoas estão em uma sala próxima e sua exata localização, através da umidade de seus corpos. Aumenta temporariamente a Potência e Fortitude em 2 pontos. Pode-se movimentar velozmente na água (5 m/s).
Porduz água suficiente para alagar uma pequena sala. Pode criar um cone de água das mãos do mago com Força suficiente para empurrar uma pessoa (Potência 4). Cria uma pequena tromba d’água, com até 5m de altura, capaz de infligir dano por impacto.
Pode causar redemoinhos ou grandes ondas dentro d’água, capazes de afundar uma canoa ou pequena embarcação. Cria um tentáculo de água com até 10m de comprimento e Força Potência 4. Pode formar uma barreira d’água de Fortitude 4 com 5m de largura e 2m de altura.
5o Círculo O mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um lago geralmente conhece os peixes, barcos e criaturas que nele estão ou passaram. Cada tipo de corpo d’água possui uma personalidade diferente. Permite ao mago se movimentar muito rapidamente debaixo d’água (10 m/s). Cria um sonar de raio 200m, com o qual o mago conhece a precisa localização de quaisquer objetos e criaturas.
Pode-se criar uma chuva leve em uma área de 200m de raio, ou uma tempestade em uma área de 100m de raio. É possível alagar ou secar uma casa. Cria quantidades grandes (barris) de diversos líquidos, com vinho ou álcool.
Pode moldar as águas de um lago para criar ondas de até 8m de altura, capazes de virar pequenos barcos ou afogar nadadores (Potência 5, com direito a Resistência para Fortitude 4). Cria uma serpente de água (sem alma) de 3 metros de comprimento a partir de uma poça d’água existente, ataque por toque (Potência e Rapidez 3) que se regenera a cada turno. Pode criar barreiras com Índice de Proteção igual a Fortitude 5 no formato que desejar.
6o Círculo O mago enxerga eventos distantes através de uma fonte, desde que haja água próxima ao alvo. O mago pode criar um campo debaixo d’água onde até 4 pessoas possam respirar normalmente. Pode conhecer a precisa localização de todos os corpos d’água de volume igual ou maior que um balde em um raio de até 1km.
Pode causar uma enchente em um rio, ou quebrar a seca em uma região, pode também criar uma chuva ácida em uma raio de 200m que nem Fortitude 5 pode aguentar.
Pode afundar grandes barcos, dragando-os até o fundo de um lago. Separa as águas de um lago ou erguer uma barreira vertical de água com até 5m de altura. Pode criar uma serpente de água (sem alma) de 10 metros a partir de uma poça d’água existente com Rapidez e Potência 4, que se regenera a cada turno.
Permite ao bruxo ou feiticeira saber o gosto de um líquido apenas tocando-o ou descobrir suas propriedades (ponto de fusão, ponto de ebulição, tensão superficial, densidade, viscosidade, PH, opacidade) pelo toque, até um raio de até 10m. O mago é capaz de identificar qualquer líquido através de Rituais bastante simples.Cria água suficiente para encher um pequeno balde, ou uma garrafa de bebida alcoólica (Força “embriagadora”). A temperatura da água pode variar de muito fria a muito quente, sem, contudo, ser fria/quente o suficiente para causar danos.
O mago altera uma propriedade (ponto de fusão, ponto de ebulição, tensão superficial, densidade, viscosidade, PH, opacidade) de um líquido, com fonte ativa. Entra em uma garoa sem se molhar. O mago pode “lavar o rosto e os cabelos” sem molhar o resto do corpo.
2o Círculo Escuta ou enxerga perfeitamente debaixo d’água até 25m, em quaisquer condições. Pode descobrir as propriedades de um líquido sem tocá-lo. Dobra o tempo em que o mago consegue ficar submerso sem respirar (6 minutos).
Cria água ou outros líquidos suficiente para encharcar uma pessoa, dar um banho de água fria em alguém ou para encher um barril. A água pode ser pura, viscosa, ou até mesmo escorregadia como óleo. Um dos efeitos mais conhecidos deste Círculo consiste em criar um líquido escorregadio em superfícies ou em objetos. Pode criar bebidas.
Permite mover uma pequena poça d’água de lugar ou fazer um pouco de água subir uma rampa. Molda uma pequena quantidade de água ou outro líquido qualquer conforme a sua vontade. A água é relativamente fraca, contando apenas com Força de um humano. Muda uma porção de água para vinho, ou de álcool para água (apagando as chamas). Pode entrar em uma chuva pesada sem se molhar.
3o Círculo O mago nada ou se movimenta normalmente na água (2,5 m/s). A feiticeira é capaz de respirar normalmente embaixo d’água. Pode aumentar temporariamente a Força ou Constituição em 1d6 pontos.
Cria uma chuva leve de água em um raio de até 50m, ou um jato de água das mãos (ou outro objeto) do mago. Pode criar água dentro dos pulmões de uma pessoa, afogando-a. Essa Magia causa 3d6 de dano, mas a vítima pode fazer um Teste de Constituição para receber ½ dano. Retira a água do pulmão de uma pessoa que se afogou. Se a pessoa ainda estiver viva, cura 2d6 pontos de dano causados pelo afogamento.
Criar uma tensão superficial na água com Força para permitir que uma pessoa flutue ou caminhe sobre a mesma. Pode criar braços ou tentáculos de água, ou seja, qualquer corpo d’água com até 10m de comprimento e 1 de diâmetro com Força. Altera as propriedades de um líquido com até 100 litros de volume (ou equivalente a uma pessoa). Molda um balde d’água na forma de uma esfera ou de uma coluna. Pode entrar em uma tempestade sem se molhar.
4o Círculo Sente o corpo de água mais próximo (inclui seres que tenham sangue) num raio 100m. Pode sentir quantas pessoas estão em uma sala próxima e sua exata localização, através da umidade de seus corpos. Aumenta temporariamente a Potência e Fortitude em 2 pontos. Pode-se movimentar velozmente na água (5 m/s).
Porduz água suficiente para alagar uma pequena sala. Pode criar um cone de água das mãos do mago com Força suficiente para empurrar uma pessoa (Potência 4). Cria uma pequena tromba d’água, com até 5m de altura, capaz de infligir dano por impacto.
Pode causar redemoinhos ou grandes ondas dentro d’água, capazes de afundar uma canoa ou pequena embarcação. Cria um tentáculo de água com até 10m de comprimento e Força Potência 4. Pode formar uma barreira d’água de Fortitude 4 com 5m de largura e 2m de altura.
5o Círculo O mago pode conversar com uma lagoa ou rio. Um lago geralmente conhece os peixes, barcos e criaturas que nele estão ou passaram. Cada tipo de corpo d’água possui uma personalidade diferente. Permite ao mago se movimentar muito rapidamente debaixo d’água (10 m/s). Cria um sonar de raio 200m, com o qual o mago conhece a precisa localização de quaisquer objetos e criaturas.
Pode-se criar uma chuva leve em uma área de 200m de raio, ou uma tempestade em uma área de 100m de raio. É possível alagar ou secar uma casa. Cria quantidades grandes (barris) de diversos líquidos, com vinho ou álcool.
Pode moldar as águas de um lago para criar ondas de até 8m de altura, capazes de virar pequenos barcos ou afogar nadadores (Potência 5, com direito a Resistência para Fortitude 4). Cria uma serpente de água (sem alma) de 3 metros de comprimento a partir de uma poça d’água existente, ataque por toque (Potência e Rapidez 3) que se regenera a cada turno. Pode criar barreiras com Índice de Proteção igual a Fortitude 5 no formato que desejar.
6o Círculo O mago enxerga eventos distantes através de uma fonte, desde que haja água próxima ao alvo. O mago pode criar um campo debaixo d’água onde até 4 pessoas possam respirar normalmente. Pode conhecer a precisa localização de todos os corpos d’água de volume igual ou maior que um balde em um raio de até 1km.
Pode causar uma enchente em um rio, ou quebrar a seca em uma região, pode também criar uma chuva ácida em uma raio de 200m que nem Fortitude 5 pode aguentar.
Pode afundar grandes barcos, dragando-os até o fundo de um lago. Separa as águas de um lago ou erguer uma barreira vertical de água com até 5m de altura. Pode criar uma serpente de água (sem alma) de 10 metros a partir de uma poça d’água existente com Rapidez e Potência 4, que se regenera a cada turno.
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