Diciplinas
-Todas as disciplinas deverão ser colocadas nas etiquetas no presonagem, ou se ele preferir na sua missão.
-Quem possui disciplinas, compradas, aprendidas ou ganhadas vai estar na página; "Banco de Dados"
-Caso alguém minta ter disciplina quem não tem, levará a mesma punição que falsificar os xps, será banido.
-Todos começam com dois pontos em disciplinas, dependendo da classe e da raça, porém classes e raças pagam podem começar com 3 ou 4.
-Toda disciplina terá um mestre, que será nomeado pelo Adm.
-O LIMITE DAS DISCIPLINAS É 7 PONTOS ISSO É VALIDO PARA TODOS
-Quem possui disciplinas, compradas, aprendidas ou ganhadas vai estar na página; "Banco de Dados"
-Caso alguém minta ter disciplina quem não tem, levará a mesma punição que falsificar os xps, será banido.
-Todos começam com dois pontos em disciplinas, dependendo da classe e da raça, porém classes e raças pagam podem começar com 3 ou 4.
-Toda disciplina terá um mestre, que será nomeado pelo Adm.
-O LIMITE DAS DISCIPLINAS É 7 PONTOS ISSO É VALIDO PARA TODOS
Disciplinas iniciais:
Cada pessoa quando começa dentro do rpg deve escolher sua raça e classe, cada raça e classe recebem um, bônus inicial em determinadas disciplinas.
Por Exemplo:
um jogador é um Humano e sua classe é Espadachim, isso faz com que a pessoa receba +2 em Potência quando começar no rpg
Se ela é um Alado e sua classe é Mago essa pessoa receberá 1 ponto em Rapidez pela sua raça e 1 ponto de Auspícios pela sua classe.(Os bônus estão nas descrições.)
Caso a pessoa seja uma das raça/classes pagas elas podem começar com mais de dois pontos nas disciplinas da raça/classe escolhidas.
Por Exemplo:
um jogador é um Humano e sua classe é Espadachim, isso faz com que a pessoa receba +2 em Potência quando começar no rpg
Se ela é um Alado e sua classe é Mago essa pessoa receberá 1 ponto em Rapidez pela sua raça e 1 ponto de Auspícios pela sua classe.(Os bônus estão nas descrições.)
Caso a pessoa seja uma das raça/classes pagas elas podem começar com mais de dois pontos nas disciplinas da raça/classe escolhidas.
Disputas.

Potência x Fortitude
Caso o nível da habilidade entra ambos estejam empatadas:
Corpo-a-corpo:Fortitude Vence
Corpo x Lâmina : Potência vence
Armadura x Lâmina : Armadura Vence
Corpo x Soco+Rapidez : Potência e Rapidez vencem.
Auspícios x Ofuscação:
Caso o nível da habilidades estejam empatadas:
Exemplos:
Ofuscação 5 x Auspícios 5 = Auspícios vence
Ofuscação 5 x Auspícios 4 = Ofuscação Vence
Ofuscação 5 + Rapidez 1 x Auspícios 5 = Ofuscação e Rapidez Vencem
Caso o nível da habilidade entra ambos estejam empatadas:
Corpo-a-corpo:Fortitude Vence
Corpo x Lâmina : Potência vence
Armadura x Lâmina : Armadura Vence
Corpo x Soco+Rapidez : Potência e Rapidez vencem.
Auspícios x Ofuscação:
Caso o nível da habilidades estejam empatadas:
Exemplos:
Ofuscação 5 x Auspícios 5 = Auspícios vence
Ofuscação 5 x Auspícios 4 = Ofuscação Vence
Ofuscação 5 + Rapidez 1 x Auspícios 5 = Ofuscação e Rapidez Vencem
Ganhando pontos em Disciplinas:
No rpg existem três maneiras de se aprender novas disciplinas:
-Usar sua Xp para aumentar ela
-Comprar "Aumento de Disciplina"
-Receber a disciplina por um ancião em tramas (Bastante Mérito)
O custo de xp será dado por 20 x nível atual.
Nível 1: 20 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Nível 2: 20 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Nível 3: 40 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Nível 4: 60 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Nível 5: 80 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Para usar sua xp para aumentar a disciplina custará 20 pontos de exp no primeiro nível e será adicionado mais 20 a cada nível, quando se compra um ponto de disciplina por xp perde-se a xp gastada.Exemplo:
Falano.Jose tem 50xp's
E ele possui Fortitude no nível 2 , para ele aumentar a fortitude para o nível três será:
20 x nível atual, sou seja: O terceiro nível em fortitude custará 40xp para Fulano, e ele ficará com 10xp.
E para ele botar a fortitude no nível 4 ele terá que ter 60xp.
-Usar sua Xp para aumentar ela
-Comprar "Aumento de Disciplina"
-Receber a disciplina por um ancião em tramas (Bastante Mérito)
O custo de xp será dado por 20 x nível atual.
Nível 1: 20 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Nível 2: 20 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Nível 3: 40 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Nível 4: 60 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Nível 5: 80 (+5 Caso não seja Disciplina inicial de Classe ou Raça.)
Para usar sua xp para aumentar a disciplina custará 20 pontos de exp no primeiro nível e será adicionado mais 20 a cada nível, quando se compra um ponto de disciplina por xp perde-se a xp gastada.Exemplo:
Falano.Jose tem 50xp's
E ele possui Fortitude no nível 2 , para ele aumentar a fortitude para o nível três será:
20 x nível atual, sou seja: O terceiro nível em fortitude custará 40xp para Fulano, e ele ficará com 10xp.
E para ele botar a fortitude no nível 4 ele terá que ter 60xp.
Fortitude

Fortitude é uma das três disciplinas físicas básicas, assim como Rapidez e Potência, que podem ser aprendidas por pessoa de qualquer raça e classe, Fortitude é a disciplina da resistência física não-natural, muito útil em combate e para resistir a vários golpes, quedas e etc.. Se for uma disputa entre fortitude e potência, Fortitude ganha (em uma luta sem armas), porém potência vence se a luta for com armas, se a luta for com armas porém sem potência, o fortitude mostra-se.
♠-Pode-se ser lançado para longe e não sofrer muitos danos, dar um soco na sua pele, doe a mão do oponente.
♠♠-A pele já é quase tão resistente quanto couro animal, espadas e flechas não penetram ela com tanta facilidade
♠♠♠-Pode parar adagas e espadas pequenas com a mão, pode cair de um penhasco e sobreviver.
♠♠♠♠-Torna-se incrivelmente resistente ao fogo/calor e gelo/frio, pode sobreviver a uma descarga elétrica de um trovão.
♠♠♠♠♠-A pele se compara com uma armadura pesada de guerra, espadas pesadas e flechas não podem atravessar sua grossa pele.Diz a lenda que um dragão teve dificuldades para causar um arranhão na pele do Mestre dessa Disciplina.
Obs: Se um vampiro tiver fortitude no 5 ele pode andar no sol sem sofrer dano.
♠-Pode-se ser lançado para longe e não sofrer muitos danos, dar um soco na sua pele, doe a mão do oponente.
♠♠-A pele já é quase tão resistente quanto couro animal, espadas e flechas não penetram ela com tanta facilidade
♠♠♠-Pode parar adagas e espadas pequenas com a mão, pode cair de um penhasco e sobreviver.
♠♠♠♠-Torna-se incrivelmente resistente ao fogo/calor e gelo/frio, pode sobreviver a uma descarga elétrica de um trovão.
♠♠♠♠♠-A pele se compara com uma armadura pesada de guerra, espadas pesadas e flechas não podem atravessar sua grossa pele.Diz a lenda que um dragão teve dificuldades para causar um arranhão na pele do Mestre dessa Disciplina.
Obs: Se um vampiro tiver fortitude no 5 ele pode andar no sol sem sofrer dano.
Potência

Os jogadores dotados desta disciplina possuem uma força sobrenatural. A potência permite que eles pulem distâncias tremendas, ergam pesos volumosos e golpeiem oponentes com uma força apavorante. Até os níveis mais baixos deste poder dotam o membro com um poder físico além dos limites mortais. Os mais poderosos são conhecidos por pularem tão longe que parecem estar voando, jogarem árvores como latas de refrigerante e golpearem através do concreto como se estivessem socando papelão. Enquanto as disciplinas mentais inspiram temor, a efetividade bruta da Potência e formidável por si só.
♠-Pode quebrar madeira com chutes e tijolos com socos, pode levantar pesos até 100kg sem dificuldades.
♠♠-Pode dar um empurrão em uma pessoa e ela ser lançada para longe, um golpe com sua espada é capaz de decepar membros como se estivesse cortando o ar
♠♠♠-Pode-se aguentar carregar e lançar mais de 200kg, arranca árvores do chão e pode usar elas como arma, seu punho pode fazer o mesmo estrago que uma marreta pesada faria.
♠♠♠♠-Utiliza da força nas pernas para dar soltos tão grandes que parecem que o usuário está voando
♠♠♠♠♠-Armaduras para você são tão fáceis de amaçar quanto papel, pode levantar e jogar mais de meia tonelada.
♠-Pode quebrar madeira com chutes e tijolos com socos, pode levantar pesos até 100kg sem dificuldades.
♠♠-Pode dar um empurrão em uma pessoa e ela ser lançada para longe, um golpe com sua espada é capaz de decepar membros como se estivesse cortando o ar
♠♠♠-Pode-se aguentar carregar e lançar mais de 200kg, arranca árvores do chão e pode usar elas como arma, seu punho pode fazer o mesmo estrago que uma marreta pesada faria.
♠♠♠♠-Utiliza da força nas pernas para dar soltos tão grandes que parecem que o usuário está voando
♠♠♠♠♠-Armaduras para você são tão fáceis de amaçar quanto papel, pode levantar e jogar mais de meia tonelada.
Rapidez

Os jogadores com essa disciplina podem se tornar mais rápidos que a maioria das pessoas, é uma das disciplinas principais corpo-a-corpo, além de deixar o personagem mais ágil o mesmo fica flexível, já houve relados de mestres nessa arte, que simplesmente desapareciam no ar de tão rápidos que ele se tornavam.
♠-Corre mais rápido que uma pessoa normal.
♠♠-Movimenta seus membros mais rápido que o normal, almentando a sua esquiva.
♠♠♠-É Duas vezes mais rápido que alguém comum.
♠♠♠♠-A velocidade com que o usuário se movimento pode ser convertida em força se comparando a disciplina potência (2)
♠♠♠♠♠-Seu corpo esta tão acostuma com a alta velocidade, que as coisas em sua volta parecem ficar mais lentas (no seu campo de visão).
♠-Corre mais rápido que uma pessoa normal.
♠♠-Movimenta seus membros mais rápido que o normal, almentando a sua esquiva.
♠♠♠-É Duas vezes mais rápido que alguém comum.
♠♠♠♠-A velocidade com que o usuário se movimento pode ser convertida em força se comparando a disciplina potência (2)
♠♠♠♠♠-Seu corpo esta tão acostuma com a alta velocidade, que as coisas em sua volta parecem ficar mais lentas (no seu campo de visão).
Auspícios

A disciplina Auspícios é baseada em adquirir percepção e conhecimento. Essa disciplina permite ao praticante ampliar seus sentidos, perceber auras e se comunicar telepaticamente, entre outras habilidades.
♠-Os sentidos da pessoa se tornam mais sensíveis, se tornam bem formidáveis contra a disciplina ofuscação.
♠♠-Pode perceber a aura de uma pessoa, dependendo de sua cor pode-se dizer sua emoção.
♠♠♠-Seus sentidos se exaltam para fora de seu corpo permitindo o uso de telepatia.(Somente para conversar, ou rastrear pessoas)
♠♠♠♠-Pode-se tornar suas idealizações os sentidos da outra pessoa, assim permitindo criar ilusões, que enganam todos os sentidos.
♠♠♠♠♠-Quem usar esse nível pode saber o que as pessoas vão fazer, uma lenda diz que uma mago soube o que uma nação inteira estava pensando e por meio disso conseguiu destruir todos os habitantes de lá.
♠-Os sentidos da pessoa se tornam mais sensíveis, se tornam bem formidáveis contra a disciplina ofuscação.
♠♠-Pode perceber a aura de uma pessoa, dependendo de sua cor pode-se dizer sua emoção.
♠♠♠-Seus sentidos se exaltam para fora de seu corpo permitindo o uso de telepatia.(Somente para conversar, ou rastrear pessoas)
♠♠♠♠-Pode-se tornar suas idealizações os sentidos da outra pessoa, assim permitindo criar ilusões, que enganam todos os sentidos.
♠♠♠♠♠-Quem usar esse nível pode saber o que as pessoas vão fazer, uma lenda diz que uma mago soube o que uma nação inteira estava pensando e por meio disso conseguiu destruir todos os habitantes de lá.
Spiritum

♠-O Médium pode invocar um espírito que lhe dá informações, muito parecido com Necromancia no primeiro nível a unica diferença é que esse espirito invocado pode interferir no mundo material.
♠♠-Pode-se fazer o espirito de uma pessoa morta recentemente, seu servo por um certo tempo(sua alma não seu corpo), também pode invocar espíritos de animais ou monstros para lutar por ele.
♠♠♠-Pode remover a alma de uma pessoa, porém nessecita-se de um contato direto como um abraço, um empurrão forte, um beijo.
♠♠♠♠-Pode colocar o uma alma serva do Médium dentro de um corpo que foi retirado a alma, fazendo da pessoa seu servo, porém preservando sua habilidades, também pode sugar almas para ficar mais poderoso.
♠♠♠♠♠-O Médium só nessecita de um objeto que faça reflexo, uma armadura, um pedaço de espelho, um poça d'água, para criar um portal para o mundo espiritual chamado "Umbra" aonde pode jogar seus inimigos lá e nunca mais o ver. O Mestre nesse disciplina é o único que pode entrar e sair desse mundo vivo.
Obs: Espíritos invocados por esse disciplina só podem ser afetados por magia, ou objetos mágicos, e podem transpassar objetos sólidos que não tenham magia.
♠♠-Pode-se fazer o espirito de uma pessoa morta recentemente, seu servo por um certo tempo(sua alma não seu corpo), também pode invocar espíritos de animais ou monstros para lutar por ele.
♠♠♠-Pode remover a alma de uma pessoa, porém nessecita-se de um contato direto como um abraço, um empurrão forte, um beijo.
♠♠♠♠-Pode colocar o uma alma serva do Médium dentro de um corpo que foi retirado a alma, fazendo da pessoa seu servo, porém preservando sua habilidades, também pode sugar almas para ficar mais poderoso.
♠♠♠♠♠-O Médium só nessecita de um objeto que faça reflexo, uma armadura, um pedaço de espelho, um poça d'água, para criar um portal para o mundo espiritual chamado "Umbra" aonde pode jogar seus inimigos lá e nunca mais o ver. O Mestre nesse disciplina é o único que pode entrar e sair desse mundo vivo.
Obs: Espíritos invocados por esse disciplina só podem ser afetados por magia, ou objetos mágicos, e podem transpassar objetos sólidos que não tenham magia.
Animalismo

♠-Já pode-se comunicar com animais e receber informação deles
♠♠-Pode-se fazer um ruído chamado pelos druidas de "O Chamado" (Geralmente um uivo) que chama animais proximos para ajudar na batalha
♠♠♠-Pode acalmar bestas, tanto selvagens quanto humanos e outras raças, fazendo os mesmo perderem seu motivo para lutar se o mesmo estiver irado, nesse nível os dedos da mão podem virar garras.
♠♠♠♠-Pode trocar de corpo com uma animal, dependendo do animal os pontos de disciplinas aumentam consideravelmente. (Tabela abaixo)
♠♠♠♠♠-Pode chamar todos os animais da redondezas, incluindo os espíritos ancestrais dos animais (Bastante poderosos)em uma área de 15km, pode também se transformar em um assim ganhando outras disciplinas, o mestre nessa disciplina pode misturar animais e formar um monstro.
Ursos: Potência 3 e Fortitude 2 // Lobos: Rapidez 2, Potência 2 e Auspícios 1 // Águia: Auspícios 3 e Rapidez 1 // Serpentes: Ofuscação 2 e Rapidez 2. // Aranhas: Rapidez 1// Pequenos Mamíferos: Potência 1// Grandes falinos: Rapidez 3 Potência 2 Fortitude 2 // Peixeis: Auspícios 2 // Cavalos: Rapidez 2 Potência 1// Tartaruga: Fortitude 2 e Rapidez -1.
Obs: Se um Lich ou Mago das Trevas ou Vampiro possuir animalismo os animais podem se voltar contra ele dependendo do nível do animalismo (3)
♠♠-Pode-se fazer um ruído chamado pelos druidas de "O Chamado" (Geralmente um uivo) que chama animais proximos para ajudar na batalha
♠♠♠-Pode acalmar bestas, tanto selvagens quanto humanos e outras raças, fazendo os mesmo perderem seu motivo para lutar se o mesmo estiver irado, nesse nível os dedos da mão podem virar garras.
♠♠♠♠-Pode trocar de corpo com uma animal, dependendo do animal os pontos de disciplinas aumentam consideravelmente. (Tabela abaixo)
♠♠♠♠♠-Pode chamar todos os animais da redondezas, incluindo os espíritos ancestrais dos animais (Bastante poderosos)em uma área de 15km, pode também se transformar em um assim ganhando outras disciplinas, o mestre nessa disciplina pode misturar animais e formar um monstro.
Ursos: Potência 3 e Fortitude 2 // Lobos: Rapidez 2, Potência 2 e Auspícios 1 // Águia: Auspícios 3 e Rapidez 1 // Serpentes: Ofuscação 2 e Rapidez 2. // Aranhas: Rapidez 1// Pequenos Mamíferos: Potência 1// Grandes falinos: Rapidez 3 Potência 2 Fortitude 2 // Peixeis: Auspícios 2 // Cavalos: Rapidez 2 Potência 1// Tartaruga: Fortitude 2 e Rapidez -1.
Obs: Se um Lich ou Mago das Trevas ou Vampiro possuir animalismo os animais podem se voltar contra ele dependendo do nível do animalismo (3)
Ofuscação

Ofuscação permite ao jogador vários graus de invisibilidade ou aparência ilusória. Como já descritos desde seu primeiro nível é possível literalmente desaparecer na frente de seus oponentes e, com o decorrer do avanço na disciplina, e possível desaparecer do olho da mente. A ofuscação só pode ser percebida com um nível de Auspícios igual a da Ofuscação. Exemplo: O usuário de ofuscação tem ela no três, uma pessoa com auspícios 3 pode perceber ela com dificuldades e com auspícios em 1 nível a mais o oponente a ofuscação torna-se inútil, porém se o usuário estiver com rapidez, auspícios não podem encontra-lo.
♠-Pode-se tornar invisível porém somente em sombras e não pode se mover.
♠♠-Pode-se tornar invisível e pode andar, o olhar as pessoas por algum motivo desvia-se quando você passa por aonde eles estão olhando, nesse nível o som em volta da pessoa não se propaga.
♠♠♠-Com esse nível de ofuscação pode-se mudar ou ocultar seu cheiro, e também a própria aparência! Que faz o usuário se parecer com outra pessoa.
♠♠♠♠-Pode simplesmente desaparecer, mesmo estando na frente de várias pessoas, ou molhado de tinta, pegadas na terra também não aparecem, fosse como a pessoa não estivesse lá.
♠♠♠♠♠-Pode fazer um grupo de pessoas desaparecer diante aos olhos de outras pessoas, ou lugares inteiros, muitos usuários de ofuscação poderosos fazem isso para esconder locais aonde ladinos de encontram.
♠-Pode-se tornar invisível porém somente em sombras e não pode se mover.
♠♠-Pode-se tornar invisível e pode andar, o olhar as pessoas por algum motivo desvia-se quando você passa por aonde eles estão olhando, nesse nível o som em volta da pessoa não se propaga.
♠♠♠-Com esse nível de ofuscação pode-se mudar ou ocultar seu cheiro, e também a própria aparência! Que faz o usuário se parecer com outra pessoa.
♠♠♠♠-Pode simplesmente desaparecer, mesmo estando na frente de várias pessoas, ou molhado de tinta, pegadas na terra também não aparecem, fosse como a pessoa não estivesse lá.
♠♠♠♠♠-Pode fazer um grupo de pessoas desaparecer diante aos olhos de outras pessoas, ou lugares inteiros, muitos usuários de ofuscação poderosos fazem isso para esconder locais aonde ladinos de encontram.
Necromancia

A arte de controlar os mortos, esse tipo de mágia é feito por somente Necromancer (Classe) e Lichs (Classes), essa disciplina funciona de forma em que se invoca, espíritos, mortos e várias outras criaturas para lutarem a favor do mago.
♠-O Mago pode invocar espíritos que podem lhe dar informações, como espionar pessoas.(Esses espíritos não podem interferir no mundo material)
♠♠-Pode-se invocar esqueletos fracos no solo, eles são fracos e por isso não são muitos usados em batalha nesse nível e sim para fazer pequenas tarefas ao mago.
♠♠♠-O Mago já pode invocar mortos-vivos mais forte, ele possuem +1 em duas disciplinas que ficam a critério do usuário, o mago pode fazer com que o mesmo vira um sem-
♠♠♠♠-Pode-se utilizar desse nível elevado para invocar poderosos mortos, os mortos-vivos invocados por essa mágia, são invocados com arma e armaduras(inésplicavelmente) e também possuem 3 pontos em qual quer disciplina. (menos necromancia e animalismo)
♠♠♠♠♠-Com esse nível o mago já pode unir os corpos dos morto assim fazer os mais variados tipos de monstros mortos-vivos que tem as mais variadas funções, um monstro feito de aglomerados de mortos vivos possui 5 pontos em qual quer diciplina.(Menos Necromancia e Animalismo) sendo que uma é necessariamente em potência, se o usuário tiver Spiritum o mesmo pode fazer um exercito de almas, que obedecem ao seu comando, inclusives em seres inanimados.
Sempre que um Necromancer invocar um morto-vivo com disciplinas ele deve falar em off quais são elas.
♠-O Mago pode invocar espíritos que podem lhe dar informações, como espionar pessoas.(Esses espíritos não podem interferir no mundo material)
♠♠-Pode-se invocar esqueletos fracos no solo, eles são fracos e por isso não são muitos usados em batalha nesse nível e sim para fazer pequenas tarefas ao mago.
♠♠♠-O Mago já pode invocar mortos-vivos mais forte, ele possuem +1 em duas disciplinas que ficam a critério do usuário, o mago pode fazer com que o mesmo vira um sem-
♠♠♠♠-Pode-se utilizar desse nível elevado para invocar poderosos mortos, os mortos-vivos invocados por essa mágia, são invocados com arma e armaduras(inésplicavelmente) e também possuem 3 pontos em qual quer disciplina. (menos necromancia e animalismo)
♠♠♠♠♠-Com esse nível o mago já pode unir os corpos dos morto assim fazer os mais variados tipos de monstros mortos-vivos que tem as mais variadas funções, um monstro feito de aglomerados de mortos vivos possui 5 pontos em qual quer diciplina.(Menos Necromancia e Animalismo) sendo que uma é necessariamente em potência, se o usuário tiver Spiritum o mesmo pode fazer um exercito de almas, que obedecem ao seu comando, inclusives em seres inanimados.
Sempre que um Necromancer invocar um morto-vivo com disciplinas ele deve falar em off quais são elas.
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